Ingress: fenómeno de realidad aumentada

Publicado por Rolando Vera - Apr 3, 2017 10:00:00 AM
Rolando Vera

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Hoy en día, al menos que hayas vivido en un búnker bajo tierra, todos conocemos el arrollador éxito de Pokémon Go. Este juego de realidad aumentada tomó por sorpresa al mundo en el verano de 2016 y se convirtió rápidamente en la experiencia a vencer. Pero Niantic, la compañía que lo desarrolló, no era ningún novato en el campo. Antes del popular juego de coleccionar monstruos adorables, ellos crearon el que es considerado uno de los pioneros de la realidad aumentada en un medio masivo: Ingress.

Un simple experimento

Durante una de las primeras entrevistas sobre el desarrollo del juego, se develó que originalmente era un experimento para crear un juego de realidad aumentada potenciado con información de Google Maps. Primero fue lanzado en 2012 en una fase de prueba. En 2013 se liberó para la plataforma móvil Android y en verano de 2014 para iOS.

Guerra de facciones

El juego básicamente trata de, utilizando tu ubicación mediante GPS y la cámara de tu smartphone, localizar “portales”. Una vez que los localizas, los reclamas para una de 2 facciones: Los Iluminados y la Resistencia. El GPS te dice a dónde ir, y la cámara te muestra (mezclado con las imágenes reales de lo que te rodea) dónde están físicamente.

Una creciente base instalada

En su primer año de existencia en fase prueba, Ingress capturó la atención de medio millón de jugadores activos. Dos meses después de su lanzamiento llegó a un millón de descargas. Para 2015, la comunidad llegaba a 7 millones de jugadores en todo el mundo.

Modelo de negocio

Debido a la dependencia del juego en la geolocalización, el desarrollador podía llegar a acuerdos comerciales para que los locales de ciertas marcas se convirtieran en portales especiales. Esto lleva un nutrido tráfico de jugadores a los negocios elegidos. Dichas estrategias mercadológicas se dieron en todo el mundo:

  • Alemania: Vodafone, una compañía telefónica celular, ofrecía planes especiales de consumo de datos a los jugadores.
  • Francia: Una alianza con la compañía Unibail-Rodamco, convirtió a sus centros comerciales en áreas codiciadas dentro del juego.
  • Estados Unidos: Jamba Juice (una cadena de bebidas frutales) y ZipCar (renta de autos de bajo costo) convirtieron sus tiendas en “minas de oro” para los jugadores.

Dentro del juego es posible comprar artículos virtuales que mejoran tus estadísticas. Estos también fueron patrocinados por marcas, ofreciendo a los jugadores ítems únicos de alta rareza. Soft Bank, Mitsubishi, Lawson y otras compañías ofrecieron los codiciados artilugios.

¿Por qué no oímos del juego antes?

He aquí la mayor diferencia con su tierno sucesor: el juego requería mucho más esfuerzo, estudio y dedicación que Pokémon Go. La base de jugadores de Ingress es altamente competitiva. Pokémon Go, por el contrario, es mucho más casual y sencillo para todo tipo de jugadores. Y el poderoso brazo de marketing de una marca mundialmente reconocida fue lo que llevó a Go a la cima de las tiendas virtuales. Sin embargo, fue el éxito de nicho que Ingress probó a Nintendo de que el desarrollador Niantic tenía un proyecto de alto potencial para ellos.

En Inmersys estamos convencidos de que la creatividad de un proyecto es más importante que el presupuesto y los recursos que necesite. La realidad aumentada es una herramienta que permite muchísimas cosas, lo que posibilita que, cada uno de nuestros proyectos, sean trascendentes en su industria.

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Topics: realidad aumentada

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