EVE: De juego de estrategia a rey de la realidad virtual

Publicado por Rolando Vera - Mar 27, 2017 10:00:00 AM
Rolando Vera

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El videojuego EVE Online fue lanzado en 2003 como un mundo virtual en el que los jugadores comandaban flotillas espaciales en busca de fama y fortuna. Durante su debut, nadie pensó que después engendraría otro juego (Gunjack) lleno de acción y en realidad virtual. No solo eso, sino que se convertiría en uno de los títulos más populares entre todas las diversas plataformas como Gear VR, Oculus y Playstation VR.

 

 

Cambios de paradigma

EVE Online es un juego completamente cerebral, los jugadores forjan alianzas, planean ataques estratégicos y hasta inventan formas de engaño comercial para robar las riquezas de otras alianzas. El sustento monetario del juego es el modelo free to play: el juego como tal es gratuito, pero los jugadores pueden invertir dinero real para obtener beneficios dentro del juego. Todo esto financiado con una base instalada de medio millón de jugadores. Sin embargo, el estudio de desarrollo buscó nuevas formas de expandir su franquicia. De esta forma surgieron otros juegos spin off (basados en) de EVE Online.

Su primer experimento, desgraciadamente, no fue muy exitoso. Dust 514 era un juego de disparos que también se jugaba en línea basado en el universo de EVE. A pesar de ser constantemente actualizado y recibir buenas críticas, el juego murió luego de 3 años.

Su siguiente experimento, sin embargo, probaría ser muy popular: EVE Gunjack. Este título fue desarrollado originalmente como un demo de tecnología en uno de sus shows para consumidores. Los asistentes se colocaban un Gear VR y podían simular estar dentro de la torreta de una nave minera en el universo de EVE.

El éxito de una plataforma nueva

Al ver una muy buena recepción del demo antes mencionado, CCP decidió convertirlo en un juego hecho y derecho para la plataforma Gear VR. En vez de tratar de encontrar complicadas soluciones a la movilidad limitada de los controles en el visor de Samsung, decidieron diseñar el juego a través de sus limitaciones; simplemente siéntate y guía tu mira con la mirada. Toca el costado de tu visor para disparar. Haz un movimiento de barrido con los dedos para activar habilidades especiales. Simple y efectivo.

El juego rápidamente ascendió al top de ventas de la tienda de aplicaciones y luego fue lanzado para todas las plataformas de realidad virtual disponibles: Oculus, HTC Vive, Playstation VR, Google Daydream.

A pesar de que no todas las tiendas de aplicaciones revelan sus ventas, sabemos que solo en Playstation VR el juego ha vendido medio millón de copias. A $10 USD cada una, estamos ante $5 millones de dólares en una plataforma solamente. Si también tomamos en cuenta de que en total se han vendido poco más de un millón de visores Playstation, esto significa que casi el 50% de los usuarios descargó el juego. También, ese medio millón de copias equivaldría a los últimos reportes de base instalada de su juego “padre” online. ¡Nada mal para un pequeño demo!

Extrapolando un poco los números, sabemos que solo en 2016, se desplazaron poco más de 6 millones de visores de realidad virtual en los EE.UU. Si el attach rate del juego en total fuera menor al 50% antes visto (digamos, 30%), esto equivaldría a 1.8 millones de copias vendidas. ¡Más de $18 millones de dólares en ventas para el pequeño “experimento” de CCP!

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Topics: Gear VR, realidad virtual, realidad aumentada

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